炉石传说如何形成数值平衡?

BlackFeather 2018-08-08 200 炉石传说
炉石中每一张卡牌是如何定数值的?法力水晶消耗、攻击力、血量,还有一些无法明确知道具体数值效果的技能,例如群体加血加攻(会因为数量不同而效果不同),这些之间是如何换算与平衡?卡牌的稀有度与其数值的优势又是如何等价换算的?
其他回答
先说理论角度
1.中立仆从
1.1 对于中立仆从:(费用 * 2) + 1 = 生命 + 攻击 + 特效。
(也有说法认为是(费用 + 1)*2,差距不大。)
其中各个费用的白板仆从可以认为是模板。例如4费4/5的雪人9点价值。
1.2 四个基本可量化的特效:
圣盾、冲锋、风怒的价值与攻击挂钩,所以目标诺森德只有6费4/2的属性,6*2+1 ≈ 4攻+2血+4冲锋+4圣盾;鹰身人6*2+1 = 4功+5血+4风怒。
嘲讽的价值为1,与生命值不挂钩。所以神经迟钝卫士4费3/5+嘲讽。(可以与上述的雪人对比),再比如大乌龟4费2/7与蘑菇山4费1/7嘲讽。
这导致了特效全系精通的奥垃圾8费的身材只剩下3/5。
1.3 费用纵向比较
2费随从普遍优秀,3费随从较弱,4费正常。
1.4 必须承认有一些仆从天生较弱(在绝大多数情况下),如6费6/7的食人魔和7费7/7的傀儡,4/3/5的神经迟钝卫士和5/3/6的沼泽爬行者。
1.5 稀有度
越稀有的卡通常并不是在属性上增加很多,而更注重独特的特效。橙卡大多数拥有独一无二的特效,这使得他们能够完成一般卡牌无法完成的任务(希尔瓦娜斯),或者组合了几张卡牌的能力(奥拉基)。

2.职业卡
2.1 首先,与中立仆从相比,职业仆从普遍优于中立仆从。
2.2 是职业之间单卡不能直接比较,基本没有可比性。各个职业的卡要综合起来比较。论单卡:
德鲁伊的野蛮咆哮完爆萨满的嗜血,法师的火球术完爆战士的致死打击。但是并没有哪个职业能够碾压另一个职业,最多只是优势。
2.3 职业卡很多特效都不能直接量化计算,还是需要不断测试记录数据分析,然后做出相应的修改。能够调整的地方不仅是数值,还可以调整各种触发条件,触发时机(回合结束时/回合开始时/下个回合等),产生时机(战吼/亡语)来达到buff/neff的目的。

3.职业技能
基本上各职业单从技能上没有明显的差距:
3.1 战士(2血)/德鲁伊(1血1攻)/猎人(2攻)/圣骑士(1攻1血的小兵)基本等效。
3.2 盗贼1攻的匕首,但可以用2回合。法师因为不需要用脸撞削弱为1攻,牧师的加血有局限所以可以加2血。
3.3 术士2费1牌,比较特殊,但是也处于正常的范围内。
3.3 萨满的图腾较圣骑士的小兵稍强但大多没有攻击,且最多4个算是一种变相的弥补。

从实际平衡角度
1. 实用角度
1.1 有几个特定的点:1血,2攻,4攻,5血,7攻,9费
1血:处于英雄技能的射程之内,裸下的话对手可以很轻易的解掉这张牌。
2攻:天梯热门卡牌科多兽的攻击范围。
4攻:这样的仆从处于牧师的攻击盲区中,对战牧师占有极大的优势。
5血:4费以下的怪物中没有超过5攻的(忘了那个3/5/1的逗逼好么),这意味这5血的生物可以换掉2只4费以下的生物,神经迟钝卫士和雪人就是其中的佼佼者。另外单发aoe最高为法师烈焰风暴4血(不考虑法伤加成。),5血的随从可以在一次aoe中存活下来。
7攻:超过7攻的怪物处于王牌猎人的攻击范围,所以使用需要谨慎。(土元素爸爸表示很不开心)
9费:这代表这一回合你其他事情什么也不能干,如果这张牌被很轻易的解除,你将陷入巨大的劣势。
1.2 嘲讽
嘲讽需要单独拿出来说是因为嘲讽一定能够改变对手的行动策略,这是嘲讽的加分项,也是炉石里面护脸的唯一方式。因而嘲讽随从要求血多(俗称大屁股),有一定攻击力。5/5/4嘲讽的藏宝海湾保镖和6/6/5嘲讽的竞技场主宰就不是很实用。而1/0/4的迟钝卫士就因为4血而在动物园套牌中大放异彩(没攻击不要紧,作为嘲讽,屁股要够大,菊花要经得住爆!)。

2. 平衡游戏体验
有些平衡性调整是运营过程中对游戏体验的调整,而不是实际卡牌模型的问题,所以需要参照实际动态调整。
2.1 otk,otk是指1回合内直接击杀对手。这样的游戏行为造成对手「突然死亡」,几乎没有乐趣可言。例如战士的战歌指挥官+熊猫人+熔岩巨人;猎人秃鹫+森林狼+龙鹰+放狗。
2.2 卡牌combo,巨人法师当年的的炎爆+冰环,打得不错。我知道你会干什么,也知道你在是什么时候会干,但是我无能为例,只能眼睁睁看着自己死亡。
  • 我们知道应对冻结机制让人头疼,而我们认为这些改动应该会让对手能够有更多的时间处理他们的随从,并且在保留冻结在多个不同类型卡组中的玩法的同时,减缓依赖控制的法师玩法的整体节奏。
  • 暴风雪的法力消耗现在是 6 点(从 5 点上调)。
  • 冰锥术的法力消耗现在是 4 点(从 3 点上调)。
  • 冰霜新星的法力消耗现在是 3 点(从 2 点上调)。
2.3 如果某张卡牌太受欢迎,那么就应该削弱他,增加游戏的多样性。
  • 银色指挥官 现在是一个 4/2 的随从(原来是 4/3)。
    • 目前有太多套牌使用了银色指挥官 ,超出了我们的预计,所以我们适当地下
         调了他的能力,来使玩家有更多的选择。
    • 现在分解 银色指挥官 卡牌所获得的奥术之尘数量被暂时提高,其等同于制
         作该卡牌所消耗的奥术之尘。
  • 破碎残阳祭司 现在是一个 3/2 的随从(原来是 3/3)。
    • 破碎残阳祭司 使得大多数快攻套牌的随从有足够的生命值来抵御清场法术的
         威胁。在生命值降低1点之后,破碎残阳祭司 依然强大,但更容易被消灭。
2.3 有些卡牌太恶心又非常火,那么就削弱他(精神控制)或者干脆重做(大工匠)。


具体数值模型可以多看看旅法师营地、NGA相关的帖子,改动原因看官方蓝帖。
热心网民 2018-08-08 11:37:53 0条评论
炉石传说吧有人写了两个非常好的分析贴子,就是讲炉石传说的卡牌设计的,看完这两个贴子和LZ的一些回复很多都能理解了:
[法爷为什么这么改?]――《炉石传说》卡牌价值模型浅谈
阿古斯为何如此强力?――《炉石传说》卡牌价值模型浅谈2.随从篇

更新这位楼主的第三个贴子:
血吼是最强兵刃?――《炉石传说》卡牌价值模型浅谈3.武器篇
一个月前已经出了……

直接摘取第二个贴子的结论来说:
................1费用=2属性
. . . . . . . . . . . . =2英雄攻击
. . . . . . . . . . . . =2随从攻击
. . . . . . . . . . . . =2生命
. . . . . . . . . . . . =2英雄伤害
. . . . . . . . . . . . =1随从伤害
. . . . . . . . . . . . =0费卡牌
. . . . . . . . . . . . =0.5张卡牌
推导过程可见第二个贴子。

虽然也有一些难以界定的卡牌(如德鲁伊的自然之力),一些模型有点奇怪(比如445雪人属性相对模型少1,因为5血对低费卡牌的优势在计算模型时有1点属性加成——其实还是比较令人信服的,比如可以解释为什么鲁莽火箭兵那么悲剧……),总体来说还是相当值得一看的贴子。
BlackFeather 2018-08-08 11:37:53 0条评论
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